Kylmä keikka - tiedä tai tuhoudu

Kuvaus: 
Lapin AMK:n toteuttama Kylmä keikka - tiedä tai tuhoudu tiedonhankintapelissä on elementtejä seikkailu- ja pakohuonepeleistä. Pelissä opiskelijalla tai ryhmällä on 60 minuuttia aikaa estää napajäätiköiden sulaminen ja sen myötä vedenpaisumus.

Peli on pelattavissa Internetissä, myös mobiililaitteilla. Peliin kuuluu lisäksi pelivälinepaketti, sisältäen välineistöä, jolla saadaan aikaan pelissä muunneltavuutta ja laajennettavuutta esimerkiksi ryhmäpelaamiseen ja vaikkapa kirjastojen pelirastielle. 
 
Kylmä keikka -peli oli osa Poluttamo hankkeen Sujuvat siirtymät -painoalaa. Tarkoituksena oli helpottaa toisen asteen opiskelijoiden siirtymistä seuraavalle opintoasteelle parantamalla heidän tiedonhankintataitojaan. Pelin kehittäminen aloitettiin toisen asteen opiskelijoiden tiedonhankintakykyjen ja tottumusten kartoittamisella. Saadun palautteen perusteella pelin rakentajat pystyivät hahmottamaan nuorten tottumuksia ja seuraamalla yleisiä trendejä, päädyttiin kyseisen tyyppiseen peliratkaisuun.
 
Pelikehityksessä on käytetty tarkoituksella ilmaiseksi tarjolla olevia ratkaisuja mm. Quandary ja HTML5 teknologiaa. Vanha ja uusi teknologia kohtasivat käsi kädessä ja tämä oli tietoinen valinta. Quandary sopisi hyvin kyseisen pelin rakenteeseen ja HTML5 elementit taas mahdollistivat helposti luotavia, interaktiivisia sisältöjä. Pohjimmainen ajatus pelin luonnissa oli saada kokemusta tavasta, jonka pystyisi toteuttamaan ilman ohjelmointitaitoja. Pelin rakentamisen haasteet olivatkin näin jälkikäteen ajateltuna enemmänkin pelin juonenkäänteissä, kuin teknologisissa ratkaisuissa.

Linkit Kylmä keikka -peliin ja lisävälinepaketin grafiikkakirjastoon löydät alapuolelta.
 
Jännittäviä pelihetkiä!
Resurssit: 
Pelin kehittäminen aloitettiin opiskelijoille luodulla kyselyllä. Kyselyn laativat Lapin AMK:n kirjaston esimies ja työntekijät yhdessä eOppimispalveluiden kanssa. Pelin juonen kehittämisestä vastasivat kirjaston informaatikot ja teknisistä ratkaisuista eOppimipalvelun suunnittelijat. Pelin graafinen ilme sekä lisävälinepakettien hankinta kilpailutettiin ja ne tuotettiin ostopalveluina.
Juurtuminen/kehittämisideat: 
Pelin juurtuminen on paljolti kiinni pelin tietoisuudesta. Kuinka peli saataisiin vaikkapa kaikille kohderyhmille tietoon? Pelin ensimmäiset testit toivat esiin ajatuksia pelin kehittämisestä vieläkin enemmän kilpailuhenkisemmäksi esimerkiksi pelaajien / joukkueiden rankinglista läpisuorittaneiden ajan perusteella.
Yhteystiedot: 
Marko Mehtälä tiiminvetäjä eOppimispalvelut Lapin AMK marko.mehtala@lapinamk.fi
Olemme pyydettäessä valmiit esittelemään käytäntöä koulutuksissa ja seminaareissa: 
Kyllä
up
7 tykkäystä.
Go to top